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IT 분야에서 기술 자산이란 무엇인가?

HJ, Ph.D. / Software Architect
(js.seth.h@gmail.com)
초안: 2022년 9월 / 개정: 2026년 1월

[Reading Intent] 이 글은 IT 분야에서 기술 자산의 정의와 본질을 전통 산업과 비교하며, 소스 코드·설비·사람의 역할 차이를 통해 IT 산업의 자산 구조와 그 한계를 비판적으로 탐구한다.

Executive Summary

  • 기술 자산의 정의: 생산, 서비스 제공, 경쟁력 확보에 기여하는 기술적 요소로서, 반복적으로 활용 가능하고 관리 대상이 되는 무형의 자산
  • 전통 산업(전기·화학·기계 등)에서 기술 자산의 ‘정수(Essence)’는 설비(Facility)와 공정(Process)에 고정화되어, 동일한 결과를 반복 재생산하도록 만든다.
  • 즉, 전통 산업에서 기술이 설비와 공정으로 유형화되어 제품 생산에 반복 반영된다.
  • 반면, IT 분야에서 사람이 바뀌면, 소스 코드(Source Code)가 남아 있어도 프로젝트의 연속성이 사라지는 것을 목격한다.
  • 즉, IT 분야에서 소스 코드 자체는 '기술 자산'이 되지 못한다.
  • 전통 산업에서 설비의 역할을 IT에서는 사람이 한다.
  • 기술이 설비에 종속되듯이, IT에서는 기술이 사람에 종속된다.
  • 헌법상 직업 선택의 자유가 있는 이상, 회사는 IT 기술 자산을 온전히 소유할 수 없다.
  • 엄밀히 말해 IT 회사는 서비스 자산을 갖고, 개발자는 기술 자산을 체화한다.
  • 생산된 소스 코드, 실행되는 프로그램, 그리고 비즈니스의 퍼널(Business Funnel)은 동일 실체(Identically Same Entity)에 대해 관점에 따라 다른 형상을 본 것 뿐이다.
  • Hypercube(4차원 입방체)의 관찰과 같다.
  • 회사는 비즈니스 퍼널(Business Funnel)을 소유하는 것이 분명하며, 제도적 / 실질적으로 보호된다.
  • 반면 소스 코드는 환경의 변화, 요구의 변화로 인해 5~10년 정도의 수명을 가지며, 제작한 시점부터 사실상 감가상각이 발생한다.
  • 한편 개발자는 서비스 퍼널을 실현화한 정수를 그대로 가지고 있으며, 반복 재생산은 물론 개선도 가능하다.
  • 때문에 전통 산업이 근래에 들어 IT 역량을 내재화하겠다는 발상은 근본적으로 부적절하다.
  • IT를 이용해 비즈니스 퍼널을 디지털화하여 소유하는 것이 보다 바람직한 목표다.
  • 반면 개발자는 단순 프레임워크 사용 및 기능 구현에 치중하는 것이 아니라, 비즈니스 퍼널을 실현화하는 전산학적 접근을 내재화해야 한다.
  • 내가 아는 범위 내에서 개발자와 회사 간의 역할 분담은 위와 같은 상태로 안정된다.

기술 자산 전통적 정의

전통적인 산업, 예를 들어 전기, 화학, 기계 등에서는 기술 자산이란 개념이 매우 명확하게 정의된다. 여기서 기술 자산은 주로 설비(Facility)와 공정(Process)이라는 물리적 실체에 고정화되어 있다. 예를 들어, 자동차 공장의 조립 로봇, 반도체 생산 라인의 클린룸, 화학 공장의 반응기 등은 모두 기술 자산의 대표적인 예이다. 이 설비들은 한 번 구축되면 동일한 제품을 수천, 수만 번 반복적으로 생산할 수 있도록 설계되어 있다. 즉, 기술이 설비에 내재화되어 있기 때문에 숙련된 작업자가 교체되더라도 설비와 공정이 유지되는 한 동일한 품질의 제품이 지속적으로 생산된다.

이러한 맥락에서 기술 자산은 기업 경쟁력의 핵심이다. 설비의 업그레이드, 공정의 최적화, 자동화 수준의 향상 등은 모두 기술 자산의 가치를 높이는 활동이다. 또한 설비와 공정은 특허, 영업비밀 등으로 보호받으며, 기업의 장기적 성장과 시장 지배력 확보에 중요한 역할을 한다. 이처럼 전통 산업에서 기술 자산은 유형의 실체에 고정되어 반복적이고 예측 가능한 생산을 가능하게 한다.

이러한 구조에서는 다음과 같은 특성이 성립한다.

  • 동일한 설비와 공정을 유지하는 한, 결과물은 사람에 크게 의존하지 않는다.
  • 작업자가 교체되더라도 생산 품질과 산출량은 일정 수준 이상 유지된다.
  • 기술 이전은 설비 이전 혹은 공정 매뉴얼 이전의 형태로 가능하다.

즉, 전통 산업에서 기술은 재현 가능한 물리적 구조로 고정되며, 회사가 실질적으로 소유하고 통제할 수 있는 대상이 된다. 이 점이 기술 자산이라는 개념이 성립할 수 있었던 핵심 배경이다.

IT 분야의 현실

IT 분야는 상황이 완전히 다르다. 소프트웨어 개발 프로젝트에서 핵심 개발자가 퇴사하거나 팀이 해체되면, 소스 코드와 문서가 남아 있더라도 프로젝트의 연속성이 크게 훼손되는 경우가 많다. 이는 소스 코드 자체가 기술 자산으로서의 역할을 충분히 하지 못한다는 현실을 보여준다.

표면적으로 보면 소스 코드는 저장소에 남아 있고, 빌드 시스템과 배포 파이프라인도 그대로 유지된다. 그러나 실제로는 다음과 같은 문제가 발생한다.

  • 소스 코드의 의도와 설계 맥락이 문서로 완전히 남아 있지 않다.
  • 특정 구현이 왜 그런 선택을 했는지 추론하기 어렵다.
  • 비즈니스 요구 변화에 대응할 수 있는 판단 기준이 사라진다.
  • 수정이 가능하더라도 그 결과가 올바른지 확신하기 어렵다.

이로 인해 IT 분야에서는 소스 코드가 존재함에도 불구하고 연속성이 단절되는 현상이 발생한다. 이것은 소스 코드가 기술 자산으로서 전통적 의미의 ‘설비’ 역할을 하지 못한다는 점을 명확히 보여준다. 따라서 IT 분야에서 소스 코드 자체를 기술 자산으로 간주하는 것은 현실을 충분히 이해하지 못하고, 다른 분야의 관념을 그대로 답습한 단순한 인식이다.

실제로, 복잡한 시스템의 경우 소스 코드와 문서만으로는 전체 구조와 의도를 파악하기 어렵고, 설계 철학, 암묵적 규칙, 비공식적 노하우 등은 개발자 개인에게 내재되어 있는 경우가 많다. 예를 들어, 대규모 금융 시스템이나 게임 서버와 같은 복잡한 소프트웨어는 수십만 줄의 명령어로 구성되어 있지만, 그 명령어의 진정한 의미와 활용법, 유지보수 방법 등은 오랜 기간 프로젝트에 참여한 소수의 개발자만이 온전히 이해하고 있다. 이들이 떠나면 남은 개발자들은 소스 코드 해석에 많은 시간과 비용을 들여야 하며, 때로는 기존 시스템을 폐기하고 새로 만드는 것이 더 효율적일 때도 있다. 이처럼 IT 분야에서는 소스 코드는 전통 산업의 설비와 공정과 유사하게 작동하지 않아, 소스 코드 자체가 전통적 의미의 기술 자산이 되기 어렵다.

IT 산업에서 제품은 어떻게 생산되나?

전통 산업에서 설비가 반복 생산의 핵심이라면, IT 산업에서는 '사람'이 그 역할을 담당한다. 즉, 소프트웨어 개발의 생산 수단은 설비가 아니라 개발자 개인의 역량, 경험, 지식 그리고 팀워크이다. 개발자가 가진 문제 해결 능력, 아키텍처 설계 경험, 특정 도메인에 대한 이해 등이 곧 기술 자산의 실체가 된다.

이러한 특성 때문에 IT 산업에서는 인재 확보와 유지가 곧 기업 경쟁력의 핵심이다. 우수한 개발자를 영입하기 위한 연봉 경쟁, 복지 제도, 유연한 근무 환경 제공 등이 활발하게 이루어진다. 또한 개발자 개인의 성장과 학습이 곧 조직의 기술 자산 축적과 직결되기 때문에, 교육과 멘토링, 지식 공유 문화가 매우 중요하게 여겨진다. 반면 개발자가 이직하거나 퇴사하면, 그가 축적한 기술 자산도 함께 사라지는 문제가 발생한다. 이는 전통 산업에서 설비가 고정 자산으로 남는 것과는 근본적으로 다른 점이다.

또한 회사의 매출은 소스 코드를 팔아서 실현되는 것이 아니다. 정확히는 그 소스 코드가 CPU를 통해 해석되면서 고객에게 제공되는 시간축 위에 전개된 서비스가 가치를 정당화한다. 익히 알려진 IT 기술 회사는 소스 코드를 팔지 않는다. IT 회사의 제품은 어디까지나 서비스이다.

회사는 IT 기술 자산을 소유할 수 없다

헌법상 직업 선택의 자유, 즉 개발자가 언제든 회사를 떠날 수 있는 권리가 보장되어 있기 때문에 회사는 개발자의 지식과 경험, 노하우를 완전히 소유할 수 없다. 실제로 회사가 소유할 수 있는 것은 소스 코드, 문서, 특허, 상표 등 형식적으로 남는 산출물에 한정된다. 하지만 앞서 언급했듯이, 이러한 산출물만으로는 기술 자산의 본질을 온전히 담아내기 어렵다.

결국 IT 회사는 서비스 자산(운영 중인 서비스, 플랫폼, 사용자 데이터, 브랜드 등)을 소유하게 되고, 개발자는 자신의 머릿속에 체화된 기술 자산(문제 해결 능력, 시스템 설계 경험, 도메인 지식 등)을 보유하게 된다. 이로 인해 회사와 개발자 간에는 항상 일정 수준의 긴장 관계가 존재한다. 회사는 기술 자산의 이탈을 막기 위해 다양한 인센티브와 복지, 성장 기회를 제공하려 노력하고, 개발자는 자신의 가치를 높이기 위해 지속적으로 역량을 개발한다. 이처럼 IT 산업에서는 기술 자산의 소유와 이전이 매우 유동적이며, 이는 전통 산업과의 가장 큰 차이점 중 하나이다.

회사가 소유할 수 있고, 정말로 소유하고 싶은 것

회사가 진정으로 소유하고 싶어 하는 것은 소스 코드 그 자체가 아니라, 그 소스 코드가 구현하는 '비즈니스 퍼널(Business Funnel)'이다. 비즈니스 퍼널이란, 사용자가 서비스에 유입되어 최종적으로 기업의 목표(구매, 가입, 이용 등)를 달성하기까지의 일련의 경로와 구조를 의미한다. 이 퍼널은 회사의 비즈니스 모델, 운영 전략, 고객 경험, 데이터 흐름 등 다양한 요소가 결합된 결과물이다.

생산된 소스 코드, 실행 중인 프로그램, 그리고 비즈니스 퍼널은 모두 동일한 실체를 서로 다른 관점에서 바라본 것에 불과하다. 이는 마치 4차원 입방체(Hypercube)를 3차원, 2차원, 1차원으로 투영해서 보는 것과 비슷하다. 각 관점마다 보이는 모습은 다르지만, 본질은 하나이다. 회사는 이 비즈니스 퍼널을 제도적으로(특허, 영업비밀, 저작권 등) 그리고 실질적으로(시장 점유율, 사용자 기반 등) 보호받으며, 이를 통해 경쟁 우위를 확보한다.

결국 IT 회사가 소유할 수 있는 가장 강력한 자산은, 잘 설계된 비즈니스 퍼널과 이를 뒷받침하는 운영 노하우, 그리고 사용자 데이터 등이다. 소스 코드는 시간이 지나면 교체되거나 개선될 수 있지만, 비즈니스 퍼널의 구조와 운영 경험은 회사의 핵심 자산으로 남게 된다.

소스 코드는 재생산되지 않는다.

IT 산업에서 소스 코드는 영구불변의 자산이 아니다. 기술 트렌드의 변화, 운영 환경의 진화, 비즈니스 요구의 변화 등으로 인해 소스 코드는 5~10년 정도의 수명을 가지는 경우가 많다. 예를 들어, 한때 주류였던 프로그래밍 언어나 프레임워크가 몇 년 만에 구식이 되거나, 보안 취약점이나 성능 문제로 인해 전체 시스템을 리뉴얼해야 하는 상황이 자주 발생한다. 이처럼 소스 코드는 제작된 순간부터 감가상각이 시작되며, 시간이 지날수록 유지보수 비용이 증가하고, 결국에는 폐기되는 운명을 맞이한다.

구체적으로 소프트웨어는 대개 5년 정도면 실행 환경의 EoS(End of Service)가 도래한다. CPU의 성능은 연평균 20~30%가 성장한다. 3년이면 약 2배, 6년이면 약 4배의 성능 차가 발생한다. 때문에 근래에는 소프트웨어의 생명주기는 빠르면 5년, 대대적인 수명 연장 사업을 진행해도 10년 정도면 기술적·환경적 변화로 인해 교체되거나 폐기해야만 한다. 반면, 전통 산업의 자산인 부동산은 40년 이상, 정유 설비, 발전소, 대형 공장 설비 등은 보통 20~30년, 일부 핵심 설비는 40년 이상 사용되기도 한다. 즉, IT 자산은 극히 짧은 시간 내에 가치가 소멸되는 반면, 전통 산업의 자산은 수십 년에 걸쳐 점진적으로 가치가 감소한다. 알려진 자산 중 소스 코드와 비슷한 감가 속도를 가진 것은 자동차 정도이다.

감가상각 기간의 차이는 단순히 숫자의 차이를 넘어 자산 관리와 투자 전략, 기업의 성장 방식에 근본적인 영향을 미친다. IT 분야에서는 빠른 혁신과 지속적인 재투자가 필수적이지만, 전통 산업에서는 장기적 관점의 자산 운용과 안정적 생산 기반이 중요하게 작용한다.

IT 산업에서 실제로 가치를 재생산하는 기술의 정수는 개발자가 체화한다. 개발자가 축적한 경험과 노하우, 문제 해결 능력 등은 오히려 시간이 지날수록 가치가 높아진다. 한 번 비즈니스 퍼널을 성공적으로 구현한 개발자는 유사한 문제를 반복적으로 해결할 수 있을 뿐만 아니라, 더 나은 방식으로 개선할 수도 있다. 즉, 개발자 개인의 무형 자산은 소스 코드와 달리 시간이 지날수록 성장하고, 다양한 환경에 적응할 수 있는 유연성을 갖추게 된다. 이 점이 IT 산업에서 인재가 곧 자산이라는 인식이 강하게 자리 잡은 이유이다.

그래서 코드는 성장하는 인재라는 나무를 특정 순간에 잘라낸 나이테 무늬에 불과하다.

IT 역량 내재화의 허상

최근 전통 산업 기업들은 IT 역량을 내재화하겠다는 목표를 내세우는 경우가 많다. 하지만 앞서 살펴본 바와 같이, IT 기술 자산은 설비나 공정처럼 고정화된 형태로 소유할 수 없기 때문에, 이러한 시도는 근본적으로 한계가 있다. 오히려 IT를 활용해 기존 비즈니스 퍼널을 디지털화하여 서비스를 소유하고, 데이터 기반의 의사결정, 자동화, 고객 경험 개선 등으로 경쟁력을 높이는 것이 더 현실적이고 바람직한 목표이다.

예를 들어, 제조업체가 자체적으로 소프트웨어 개발팀을 꾸려 ERP, MES, CRM 등 다양한 시스템을 직접 개발하려 할 때, 내부 인력의 역량 부족, 인력의 잦은 교체, 유지보수의 어려움, 빠른 기술 변화에 대한 대응 한계 등으로 인해 보통은 비효율이 더 많이 발생한다. 이보다는 외부 전문 기업과 협력하거나, 클라우드 기반의 SaaS 솔루션을 도입해 비즈니스 퍼널을 효과적으로 디지털화하는 것이 더 나은 선택일 수 있다. 즉, IT 역량의 내재화보다는, IT를 통한 비즈니스 퍼널의 혁신과 소유에 집중하는 것이 전통 산업 기업의 지속 가능한 성장에 더 적합하다.

개인으로서 개발자의 고민은

개발자 개인의 입장에서는 단순히 프레임워크를 익히고 기능을 구현하는 수준에 머무르는 것이 아니라, 비즈니스 퍼널을 실현화하는 전산학적 사고와 문제 해결 능력을 내재화하는 것이 중요하다. 즉, 특정 프레임워크(Framework)에 대한 코딩 기술을 넘어 아래와 같은 근본적 역량을 내재화하는 것이 필요하다.

  • 비즈니스 요구를 구조로 변환하는 능력
  • 시스템 전체를 하나의 퍼널로 이해하는 시각
  • 기술 선택의 트레이드오프를 설명할 수 있는 사고력
  • 환경 변화에도 적용 가능한 추상화 능력

이러한 역량은 단기간에 쌓을 수 있는 것이 아니며, 다양한 프로젝트 경험, 실패와 성공의 반복, 동료와의 협업, 지속적인 학습을 통해 축적된다.

아울러 개인이 내재화한 기술적 자산은 그 누구도 가져갈 수 없다. 설령 개인이 원한다 해도 전수할 효과적인 방법이 없다. 때문에 개발자는 자신의 기술을 지키기 위한 고민을 하지 않아도 된다. 인류가 가진 수많은 지식·기술 기반 산업 중에 유일하게 오픈소스(Open Source)라는 개념이 성립하여 반세기 넘게 유지되는 것도 이러한 특징이 있기 때문일 것이다.

결론: 함께 갑시다

결국 IT 산업에서 개발자와 회사는 서로 다른 형태의 자산을 보유하며, 상호 보완적인 관계를 맺게 된다. 회사는 비즈니스 퍼널과 서비스 자산을 소유하고, 개발자는 자신의 경험과 역량이라는 무형의 기술 자산을 체화한다. 이 두 주체가 조화를 이룰 때 혁신적이고 지속 가능한 성장이 가능해진다.

회사는 개발자의 성장을 지원하고, 개발자는 회사의 비즈니스 목표 달성에 기여하는 선순환 구조가 바람직하다. 이를 위해서는 투명한 소통, 공정한 보상, 성장 기회 제공, 지식 공유 문화 등이 필수적이다. 이러한 환경이 조성될 때 개발자와 회사 모두가 함께 성장하며, IT 산업의 건강한 생태계가 유지될 수 있다.

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Author

HJ, Ph.D. / Software Architect
(js.seth.h@gmail.com)
https://js-seth-h.github.io/website/Biography/

Over 20 years in software development, focusing on design reasoning and system structure - as foundations for long-term productivity and structural clarity.

Researched semantic web and meta-browser architecture in graduate studies,
with an emphasis on structural separation between data and presentation.

Ph.D. in Software, Korea University
M.S. in Computer Science Education, Korea University
B.S. in Computer Science Education, Korea University